Sony revela a sua primeira câmara 8K com três sensores na IBC 2017

A Sony continua a impulsionar a evolução da tecnologia apresentando na IBC a UHC-8300, o primeiro canal de câmara 8K a incluir sensores  8K de 1,25 polegadas

A UHC-8300 foi projetada para cobrir todos os recursos necessários para produções premium, incluindo transmissões em direto, entretenimento e documentários de alta qualidade. O formato de captura é 8K (7680 x 4320) a 120p, oferecendo imagens de alta resolução bem balanceadas com profundidade de campo impressionante e ampla gama dinâmica, tornando-a adequada para captação de imagens HDR tanto em S-Log3 como para Hybrid Log Gamma (HLG) suportando o espaço de cor ITU- R BT.2020.

A UHC-8300 pode ser usada não apenas em produção em 8K, mas também para 4K. É capaz de gerar saídas de sinal de 8K, 4K e HD simultaneamente aplicando diferentes espaços de cores e OETF para cada sinal. A saída simultânea de sinais HDR 8K, 4K HDR e HD SDR também é possível. Os acessórios para as câmaras da série HDC, como os viewfinders e os painéis de controle remoto também são compatíveis com a UHC-8300.

O Lens Mount original é de 1,25 polegadas, mas a UHC-8300 também pode acomodar lentes 4K com Lens Mount B4 com um adaptador (Este adaptador ainda não está disponível).

O sinal 8K é transmitido via SDI, no entanto, o UHC-8300 também suporta ligação via IP, pronto para um sistema de produção em direto preparado para IP.

A Sony desenvolveu o canal de câmara UHC-8300  com base nas especificações de produto dadas pela NHK (Japan Broadcasting Corporation), a emissora pública japonesa, que tem como objetivo transmitir os jogos olímpicos de Tóquio em 2020, totalmente em 8K.

Para quem tiver 400.000 Euros para dar por canal de câmara, a Sony estará a receber encomendas para  UHC-8300 a partir de outubro de 2017.

 

IBC 2017

 

Faz agora 6 meses que fiz uma pausa na escrita, o grande desafio que é a Angelus TV, não o tem permitido. A melhor maneira de voltar é com mais uma edição da IBC em Amesterdão.

No ano em que comemora o 50º Aniversário, a IBC e as feiras em geral, estão a mudar a sua orientação, pois antes o visitante vinha à procura da ultima novidade, o ultimo avanço tecnológico, o equipamento diferenciador, ou mesmo um catalogo ou documentação de um equipamento. Pode parecer estranho para alguns, mas quando vim pela primeira vez em 1997 à IBC, a Internet estava a dar os primeiros passos, e felizmente na altura as companhias aéreas não davam atenção ao excesso de bagagem, e vinha sempre carregado de papel.

Agora tudo isto mudou, já não se trata de saber qual é o equipamento revolucionário, pois as marcas vão desenvolvendo as suas linhas de produtos, de forma a dar resposta aos seus clientes tradicionais, assim como aos novos.  Nos últimos anos passamos de soluções em hardware muito fechadas, para soluções abertas baseadas em software, e num futuro muito próximo para soluções baseadas na Cloud, onde praticamente não há duas necessidades iguais.  A isto, soma-se que cada vez mais se trabalha de uma forma global e em rede. Por isso o melhor lugar para falar e fechar um acordo seja numa feira, sendo sem duvida o ponto de encontro perfeito, e foram muitos os portugueses que aproveitaram para o fazer, numa Amesterdão fria e chuvosa.

As novidades técnicas virão nos próximos artigos…

Disney combina Realidade Virtual e a Interação Física

Investigadores da Disney afirmam ter encontrado uma maneira de aprimorar experiências virtuais envolvendo interacções com objectos físicos. A equipa da Disney demonstrou, mostrando como uma pessoa usando um sistema de realidade virtual pode usá-lo para confiadamente apanhar uma bola real.

“apanhar e sentir uma bola verdadeira na sua mão torna o VR muito mais rico, mais crível, mais excitante, mais interativo, mais dinâmico, mais real”, disse Günter Niemeyer, investigador sénior da Disney.

Apanhar uma bola requer muitas habilidades coordenadas e aprendidas desde a infância, incluindo uma coordenação mão-olho muito forte. Os estudos mostroram que essa coordenação apertada é possível na realidade virtual e que os utilizadores são capazes de apanhar bolas voadoras reais.

Diferentes estilos de visualização também podem levar a comportamentos diferentes e podem até tornar a captura mais fácil.

“À medida que os sistemas de realidade virtual se tornam cada vez mais comuns, a ideia de que a experiência de utilizador pode ser enriquecida permitindo a interacção dinâmica com objectos reais está ganhando interesse”, afirmou Markus Gross, vice-presidente de pesquisa da Disney Research. “Este trabalho inicial de nossa equipa é tentador e sugere que a ponte entre os mundos virtual e real não é apenas possível, mas oferece imensas novas oportunidades e benefícios.”

Niemeyer e Pan demonstraram o uso do VR para apanhar uma bola real usando um sistema de captura de movimento para rastrear o movimento da bola, bem como a localização das mãos e da cabeça de quem está a apanhar. A cena é então virtualmente processada e visualizada através de um ecrã montado na cabeça.

Foram estudadas várias opções de visualização: uma semelhante à experiência do mundo real em que apenas a posição da bola é renderizada e outras duas opções que mostram a trajectória prevista da bola ou simplesmente mostram uma área-alvo onde uma captura pode ser feita.

Os utilizadores tiveram sucesso apanhando a bola em todas as três visualizações, disse Pan. Quando somente a posição da bola era rendida, os utilizadores apanharam 95 por cento das bolas enviadas para eles. A captura foi igualmente bem sucedida nos outros modos, embora a estratégia de captura mudasse quando apenas a localização do alvo fosse identificada. Nesses casos, as mãos do catcher alcançam o local de captura muito antes da captura.

A capacidade do sistema de prever o vôo de uma bola real e visualizá-la para o utilizador dá ao catcher uma vantagem não disponível no mundo real.

“Com o VR, podemos mostrar o futuro por pré-renderização onde a bola vai estar”, disse Niemeyer. “Para alguns tipos de interações, os designers de jogos podem optar por tirar proveito do VR para tornar certas tarefas mais fáceis

 

 

Fonte tvtechnology.com

NETFLIX: Futuro do Entretenimento são os Conteúdos Interativos?

 

O Netflix prepara-se para tornar os seus conteúdos mais interativos, permitindo aos subscritores ter um papel interventivo nos enredos. A App Late Shift é pioneira neste formato inovador, que permite uma nova experiência de interação (ao longo de um filme). Esta é uma forma de criar maior envolvimento e de monitorizar comportamentos para captar mais dados sobre os utilizadores, com base nas opções que tomam ao longo da história.

O Netflix e a Amazon Prime Video, têm feito investimentos de centenas de milhões na produção de conteúdos originais. O digital abriu portas à criação de novas formas de contacto com os utilizadores que estão agora a ser introduzidas ao nível dos conteúdos de vídeo, tornando-os mais interativos e com semelhanças a um jogo.

O Netflix está já trabalhar numa nova tecnologia que permite aos subscritores ter um papel ativo no desenrolar do filme ou da série. Ou seja, tomar decisões em momentos-chave do enredo e controlar o destino dos personagens. O primeiro teste à receptividade dos subscritores será feito, este ano, através de um programa para crianças.

ONCE YOU HAVE GOT INTERACTIVITY YOU CAN TRY ANYTHING – REED HASTINGS, CEO DO NETFLIX

Esta é uma forma de criar maior envolvimento e de captar mais dados sobre os utilizadores, com base nas opções que tomam ao longo da história, uma vez que é através da monitorização dos comportamentos e de algoritmos poderosos que a empresa tem vindo a construir um perfil único de cada um dos seus 93 milhões de utilizadores.

O Netflix não é, no entanto, o primeiro player a apostar neste tipo de conteúdos interativos. O Late Shift (produzido pela &Söhne e CtrlMovie e dirigido por Tobias Weber) assenta num formato pioneiro e inovador, sendo o primeiro filme interativo a permitir que o espectador tenha influência direta na história. É este quem toma decisões pelo protagonista, em tempo real e em poucos segundos, através da App (Apple TV, iPhone e iPad) e permite mais de 180 decisões a tomar, que geram sete finais possíveis.

 

Fonte: supertoast

Vimeo já suporta vídeos de 360 graus

O Vimeo adicionou suporte para vídeos de 360 graus, tornando o conteúdo disponível na web, na aplicação e em vários dispositivos VR. O YouTube já tinha este suporte para vídeos 360 graus desde 2015, por isso a Vimeo demorou um pouco mais a apresentar esta novidade.

Com este suporte para este tipo de vídeos, o Vimeo apresenta também algumas funcionalidades interessantes. Estas incluem suporte para conteúdo de 8K, vídeo monoscópico e estereoscópico, reprodução HD offline e uma bússola UI que ajuda os utilizadores a orientarem-se ao assistir a vídeos de 360 graus. O site de streaming também está a lançar uma “360 Video School”, uma série de tutoriais on-line para produzir, gravar e editar neste formato.

Os conteúdos de 360 graus alojados no Vimeo estarão disponíveis na Web, através das aplicações iOS e Android, e nos seguintes dispositivos VR: Zeiss VR One, Samsung Gear VR e Google Daydream.O suporte para o Oculus Rift eo HTC Vive poderão estar para breve.

 

Fonte: tekgenius.pt

 

Brasileiro Hugo Barra vai liderar a área de Realidade Virtual do Facebook

Três dias após anunciar a sua saída do fabricante chines de smartphones Xiaomi, Hugo Barra foi anunciado como o mais novo funcionário do Facebook. O presidente-executivo da rede social, Mark Zuckerberg, informou nesta quinta-feira (26), que Hugo Barra será vice-presidente de realidade virtual e liderará a Oculus, a divisão do Facebook responsável pelo Oculus Rift e pelos esforços em realidade imersiva.

Hugo Barra e Mark Zuckerberg. Foto foi compartilhada pelos dois para anunciar chegada do brasileiro à rede social. (Foto: Divulgação/Facebook)

Hugo Barra ficou três anos e meio à frente da expansão internacional da Xiaomi, que chegou a ser chamada de “Apple chinesa”. Depois de se tornar em poucos anos um dos maiores fabricantes da China, a empresa chegou à Índia e ao Brasil, de onde saiu silenciosamente no ano passado após encontrar dificuldades operacionais. Antes disso, Barra foi vice-presidente da Google e ajudou a fazer do Android o sistema operativo para smartphones mais usado do mundo.

“Eu conheço o Hugo Barra à muito tempo, desde que ele ajudou a desenvolver o sistema operativo Android, até ao periodo em que ele trabalhou na Xiaomi, em Pequim, trazendo aparelhos inovadores a milhões de pessoas”, escreveu Zuckerberg na sua página pessoal no Facebook. “Hugo compartilha da minha crença de que a realidades virtual e aumentada serão a próxima grande plataforma computacional.”

Hugo Barra também comentou sua chegada ao Facebook. Ele afirmou que o trabalho começa dentro de dois meses. Na mesma publicação, o executivo fez questão de citar o antigo empregador sem esquecer de mencionar os novos companheiros de trabalho.

“Lei Jun, CEO da Xiaomi, sempre disse que o maior chamamentopara um engenheiro é criar avanços tecnológicos que rapidamente fiquem disponíveis ao mais amplo espectro da humanidade. Essa será minha missão no Facebook e eu espero ansiosamente construir o futuro de uma tecnologia imersiva com Mark Zuckerberg, Brendan Trexler Iribe [cofundador da Oculus], Mike Schroepfer [diretor de tecnologia do Facebook] e os visionários da equipa da Oculus”, disse Hugo Barra.

Fonte: O Globo

Faz um documentário de 60 segundos e ganha uma sony FS7 II

Muita coisa pode acontecer em 60 segundos – aqui está a tua oportunidade de ganhar uma câmara de vídeo PXW-FS7 II.

Filma um documentário de 1 minuto sobre qualquer assunto que seja do teu interesse. Em seguida, siga as  instruções (incluídas no kit de participação), carrega-o para o YouTube antes da data de encerramento de 12 de março de 2017.

O grande vencedor ganhará a nova PXW-FS7 II – a câmara 4K ideal para documentaristas. A Sony vai oferecer também uma câmara α7S II ao Segundo classificado.

Descarrega o kit de participação!

 

Boa sorte!

Dell lança primeiro monitor 8K de 32 polegadas do mundo

 

A Dell marcou presença na CES 2017 com uma série de lançamentos de computadores e notebooks com a sétima geração dos processadores Intel, mas os principais destaques no mercado profissional referem-se aos periféricos. Trata-se do Dell Canvas, oprimeiro monitor 8K de 32 polegadas do mundo, o UltraSharp 32 Ultra HD 8K, tem um ecrã sensível ao toque muito parecido ao encontrado no Surface Studio da Microsoft.

O monitor 8K da Dell, modelo UP3218K, é oficialmente anunciado com uma resolução de 7680×4320 pixels e 280 ppi (pixels por polegada), além da compatibilidade completa com a gama de cores Adobe RGB e sRGB e a tecnologia PremierColor para oferecer alto brilho e cores vívidas e onde ampliar as imagens é um aspecto crítico, como na edição de fotos e vídeo.

Extraoficialmente, alguns sites como o CNET e o PCWorld, anunciam que a este monitor traz uma taxa de atualização de 60 Hz, 178 graus de ângulo de visualização, brilho de 400 cd/m² e contraste de 1300:1, além de duas entradas DisplayPort 1.3 e quatro USB 3.0. O preço, no entanto, é bastante amargo: US$4999, com previsão de disponibilidade para março de 2017.

As TVs curvas estão praticamente mortas?

Depois de acompanhar as apresentações da Samsung e da LG na CES dá para perceber que os ecrãs curvos, que foram considerados uma tecnologia revolucionária que salvaria o mercado das televisões, está praticamente morta, deixando de ser acarinhadas pelos fabricantes, as TVs curvas estão a ser silenciosamente tiradas de cena.

A Samsung anunciou a sua nova televisão topo de gama na feira. A Q9 é linda, compacta para o seu tamanho e tem todas as entradas num único cabo que tem a espessura de um fio de pesca. E é dramaticamente plana. O display não tem o mínimo de curvas. O que é bem diferente dos anos anteriores, quando os principais modelos da Samsung tinham ecrãs curvos e eram as estrelas do evento.

Representantes da Samsung afirmaram que a empresa  ainda “acredita” nas TVs curvas e que há equipamentos desse género disponíveis nos modelos mais baratos da linha Q7 e Q8. Mas a exclusão de uma versão curva na linha principal é um fator a ter em conta.

Especialmente quando se percebe que a LG também está a colocar as linhas curvas de lado também. Em vez disso, a principal característica do modelo de topo da LG, a W7 OLED, é poder ser montada praticamente nivelada com a  parede. A Panasonic também está a entrar na ideia das TVs super retas e finas; O seu segundo televisor OLED da história, o EZ1002, é completamente plano. O primeiro OLED da Panasonic foi o X-65CZ952B anunciado há dois anos, tinha uma curva distinta.

Então porque é que as TVs curvas estão sendo colocadas para segundo plano?

A tecnologia sempre foi um truque, apesar do que algumas pessoas esperavam. Um ecrã curvo dá uma imersão incrível quando o espectador está sentado em frente da televisão, mas a experiência de assistir em qualquer outra parte da sala é bastante sofrível. Isto torna-as praticamente inúteis quando convidamos amigos  para assistir a futebol ou ver maratonas de séries.

Fonte: Gizmodo.

HDMI 2.1 chega este ano, e vai suportar vídeo 8K e HDR

O HDMI Forum anunciou, durante a CES2017 que decorre em Las Vegas, uma nova versão do padrão HDMI. Das várias novidades, destaque para o facto de ter suporte para resolução 4K com uma taxa de actualização de 60Hz e High Dynamic Range (HDR).

Esta nova versão tem também suporte para 8K a 60Hz e 4K a 120Hz.

O HDMI é um um acrónimo para High-Definition Multimidia Interface que, basicamente, podemos traduzir para Interface Multimédia de Alta definição, e permite transmitir áudio e vídeo num único cabo.

Recentemente, o HDMI Forum desvendou as especificações do HDMI 2.1. Esta nova versão traz suporte para vários tipos de vídeo de alta resolução e taxas de actualização, incluindo 8K60 e 4K120, Dynamic HDR e também o aumento significativo de largura de banda, isto se for usado o novo cabo capaz de garantir a transferência de informação a 48 Gbps por segundo.

Os primeiros equipamentos com suporte para HDMI 2.1 deverão chegar ao mercado apenas no segundo semestre de 2017.

 

Fonte: pplware