Investigadores da Disney afirmam ter encontrado uma maneira de aprimorar experiências virtuais envolvendo interacções com objectos físicos. A equipa da Disney demonstrou, mostrando como uma pessoa usando um sistema de realidade virtual pode usá-lo para confiadamente apanhar uma bola real.
“apanhar e sentir uma bola verdadeira na sua mão torna o VR muito mais rico, mais crível, mais excitante, mais interativo, mais dinâmico, mais real”, disse Günter Niemeyer, investigador sénior da Disney.
Apanhar uma bola requer muitas habilidades coordenadas e aprendidas desde a infância, incluindo uma coordenação mão-olho muito forte. Os estudos mostroram que essa coordenação apertada é possível na realidade virtual e que os utilizadores são capazes de apanhar bolas voadoras reais.
Diferentes estilos de visualização também podem levar a comportamentos diferentes e podem até tornar a captura mais fácil.
“À medida que os sistemas de realidade virtual se tornam cada vez mais comuns, a ideia de que a experiência de utilizador pode ser enriquecida permitindo a interacção dinâmica com objectos reais está ganhando interesse”, afirmou Markus Gross, vice-presidente de pesquisa da Disney Research. “Este trabalho inicial de nossa equipa é tentador e sugere que a ponte entre os mundos virtual e real não é apenas possível, mas oferece imensas novas oportunidades e benefícios.”
Niemeyer e Pan demonstraram o uso do VR para apanhar uma bola real usando um sistema de captura de movimento para rastrear o movimento da bola, bem como a localização das mãos e da cabeça de quem está a apanhar. A cena é então virtualmente processada e visualizada através de um ecrã montado na cabeça.
Foram estudadas várias opções de visualização: uma semelhante à experiência do mundo real em que apenas a posição da bola é renderizada e outras duas opções que mostram a trajectória prevista da bola ou simplesmente mostram uma área-alvo onde uma captura pode ser feita.
Os utilizadores tiveram sucesso apanhando a bola em todas as três visualizações, disse Pan. Quando somente a posição da bola era rendida, os utilizadores apanharam 95 por cento das bolas enviadas para eles. A captura foi igualmente bem sucedida nos outros modos, embora a estratégia de captura mudasse quando apenas a localização do alvo fosse identificada. Nesses casos, as mãos do catcher alcançam o local de captura muito antes da captura.
A capacidade do sistema de prever o vôo de uma bola real e visualizá-la para o utilizador dá ao catcher uma vantagem não disponível no mundo real.
“Com o VR, podemos mostrar o futuro por pré-renderização onde a bola vai estar”, disse Niemeyer. “Para alguns tipos de interações, os designers de jogos podem optar por tirar proveito do VR para tornar certas tarefas mais fáceis
Fonte tvtechnology.com