Disney combina Realidade Virtual e a Interação Física

Investigadores da Disney afirmam ter encontrado uma maneira de aprimorar experiências virtuais envolvendo interacções com objectos físicos. A equipa da Disney demonstrou, mostrando como uma pessoa usando um sistema de realidade virtual pode usá-lo para confiadamente apanhar uma bola real.

“apanhar e sentir uma bola verdadeira na sua mão torna o VR muito mais rico, mais crível, mais excitante, mais interativo, mais dinâmico, mais real”, disse Günter Niemeyer, investigador sénior da Disney.

Apanhar uma bola requer muitas habilidades coordenadas e aprendidas desde a infância, incluindo uma coordenação mão-olho muito forte. Os estudos mostroram que essa coordenação apertada é possível na realidade virtual e que os utilizadores são capazes de apanhar bolas voadoras reais.

Diferentes estilos de visualização também podem levar a comportamentos diferentes e podem até tornar a captura mais fácil.

“À medida que os sistemas de realidade virtual se tornam cada vez mais comuns, a ideia de que a experiência de utilizador pode ser enriquecida permitindo a interacção dinâmica com objectos reais está ganhando interesse”, afirmou Markus Gross, vice-presidente de pesquisa da Disney Research. “Este trabalho inicial de nossa equipa é tentador e sugere que a ponte entre os mundos virtual e real não é apenas possível, mas oferece imensas novas oportunidades e benefícios.”

Niemeyer e Pan demonstraram o uso do VR para apanhar uma bola real usando um sistema de captura de movimento para rastrear o movimento da bola, bem como a localização das mãos e da cabeça de quem está a apanhar. A cena é então virtualmente processada e visualizada através de um ecrã montado na cabeça.

Foram estudadas várias opções de visualização: uma semelhante à experiência do mundo real em que apenas a posição da bola é renderizada e outras duas opções que mostram a trajectória prevista da bola ou simplesmente mostram uma área-alvo onde uma captura pode ser feita.

Os utilizadores tiveram sucesso apanhando a bola em todas as três visualizações, disse Pan. Quando somente a posição da bola era rendida, os utilizadores apanharam 95 por cento das bolas enviadas para eles. A captura foi igualmente bem sucedida nos outros modos, embora a estratégia de captura mudasse quando apenas a localização do alvo fosse identificada. Nesses casos, as mãos do catcher alcançam o local de captura muito antes da captura.

A capacidade do sistema de prever o vôo de uma bola real e visualizá-la para o utilizador dá ao catcher uma vantagem não disponível no mundo real.

“Com o VR, podemos mostrar o futuro por pré-renderização onde a bola vai estar”, disse Niemeyer. “Para alguns tipos de interações, os designers de jogos podem optar por tirar proveito do VR para tornar certas tarefas mais fáceis

 

 

Fonte tvtechnology.com

NETFLIX: Futuro do Entretenimento são os Conteúdos Interativos?

 

O Netflix prepara-se para tornar os seus conteúdos mais interativos, permitindo aos subscritores ter um papel interventivo nos enredos. A App Late Shift é pioneira neste formato inovador, que permite uma nova experiência de interação (ao longo de um filme). Esta é uma forma de criar maior envolvimento e de monitorizar comportamentos para captar mais dados sobre os utilizadores, com base nas opções que tomam ao longo da história.

O Netflix e a Amazon Prime Video, têm feito investimentos de centenas de milhões na produção de conteúdos originais. O digital abriu portas à criação de novas formas de contacto com os utilizadores que estão agora a ser introduzidas ao nível dos conteúdos de vídeo, tornando-os mais interativos e com semelhanças a um jogo.

O Netflix está já trabalhar numa nova tecnologia que permite aos subscritores ter um papel ativo no desenrolar do filme ou da série. Ou seja, tomar decisões em momentos-chave do enredo e controlar o destino dos personagens. O primeiro teste à receptividade dos subscritores será feito, este ano, através de um programa para crianças.

ONCE YOU HAVE GOT INTERACTIVITY YOU CAN TRY ANYTHING – REED HASTINGS, CEO DO NETFLIX

Esta é uma forma de criar maior envolvimento e de captar mais dados sobre os utilizadores, com base nas opções que tomam ao longo da história, uma vez que é através da monitorização dos comportamentos e de algoritmos poderosos que a empresa tem vindo a construir um perfil único de cada um dos seus 93 milhões de utilizadores.

O Netflix não é, no entanto, o primeiro player a apostar neste tipo de conteúdos interativos. O Late Shift (produzido pela &Söhne e CtrlMovie e dirigido por Tobias Weber) assenta num formato pioneiro e inovador, sendo o primeiro filme interativo a permitir que o espectador tenha influência direta na história. É este quem toma decisões pelo protagonista, em tempo real e em poucos segundos, através da App (Apple TV, iPhone e iPad) e permite mais de 180 decisões a tomar, que geram sete finais possíveis.

 

Fonte: supertoast

Vimeo já suporta vídeos de 360 graus

O Vimeo adicionou suporte para vídeos de 360 graus, tornando o conteúdo disponível na web, na aplicação e em vários dispositivos VR. O YouTube já tinha este suporte para vídeos 360 graus desde 2015, por isso a Vimeo demorou um pouco mais a apresentar esta novidade.

Com este suporte para este tipo de vídeos, o Vimeo apresenta também algumas funcionalidades interessantes. Estas incluem suporte para conteúdo de 8K, vídeo monoscópico e estereoscópico, reprodução HD offline e uma bússola UI que ajuda os utilizadores a orientarem-se ao assistir a vídeos de 360 graus. O site de streaming também está a lançar uma “360 Video School”, uma série de tutoriais on-line para produzir, gravar e editar neste formato.

Os conteúdos de 360 graus alojados no Vimeo estarão disponíveis na Web, através das aplicações iOS e Android, e nos seguintes dispositivos VR: Zeiss VR One, Samsung Gear VR e Google Daydream.O suporte para o Oculus Rift eo HTC Vive poderão estar para breve.

 

Fonte: tekgenius.pt