Trabalhando com organizações locais para fornecer bibliotecas, museus e escolas com headsets de realidade virtual, a empresa pretende promover a compreensão de como a realidade virtual pode ajudar na aprendizagem e na colaboração. Os parceiros podem decidir o que fazer com os headsets: no Japão, os educadores planeiam usá-los para se ligarem aos alunos em partes remotas do país; a Associação de E-Commerce e Internet de Taiwan está a distribuir os headsets em bibliotecas e museus para demonstrações públicas; em Seattle, a Oculus está a desenvolver um curso de criação de Realidade Virtual conjuntamente com as escolas públicas de Seattle, bem como uma parceria com a Technology Access Foundation para formar educadores sobre como aproveitar ao máximo a tecnologia da Realidade Virtual.
Ainda não chegamos ao ponto de holodeck do Star Trek, e certamente que as empresas não vão cometer o erro de sugerir que a Realidade Virtual mudará tudo (bast mergulhar na história da realidade virtual para ver até onde ainda estamos, e onde os seus “evangelistas” esperavam). No entanto, só porque uma nova tecnologia não se torna um produto de grande consumido ou se torna parte da vida quotidiana e de comportamento, não significa que não possa ter um impacto significativo na vida das pessoas. Além de melhorar as experiências no mundo dos jogos, percebe-se que a Realidade Virtual transforma a maneira como as pessoas experimentam as coisas.
Algumas das melhores experiências de Realidade Virtual são melhores do que as alternativas “reais”: mais baratas, menos perigosas ou oferecendo aos participantes uma perspectiva anteriormente impossível.