IMAX investe 50 Milhões em conteúdos VR de alta qualidade

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A empresa pretende colaborar em 25 experiências VR de alto nível nos próximos três anos

 A IMAX anunciou que tem 50 milhões de dólares para criar novas experiências “premium” para usar nos seus centros VR, que começaram a ser criados em todo o mundo.

Até o final de 2016, os centros IMAX VR devem estar a funcionar em seis localizações, sendo que os dois primeiros são em Los Angeles e Manchester (Inglaterra). O objetivo é proporcionar uma experiência VR de qualidade superior àquela que pode ser alcançada em casa, e produzir e fornecer conteúdos VR únicos para esses centros.

Parte dessa estratégia é a colaboração com a Starbreeze, um estúdio sueco de desenvolvimento de jogos que está no processo de criação de um headset VR high-end chamado StarVR; É um dispositivo que se tornará um elemento-chave da experiência IMAX VR. Enquanto que os headsets VR, como o HTC Vive e o Oculus Rift, são capazes de oferecer aquilo que a IMAX necessita em termos de escala e imersão, o campo de visão do headset StarVR é significativamente maior (210 graus versus 100 graus) e tem maior resolução (5120×1440 vs 2160×1200) assim, é certamente mais digno de ser associado a uma marca como a IMAX.

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De acordo com Richard L. Gelfond, CEO da IMAX Corp. “Estaremos a alavancar os nossos relacionamentos coletivos com cineastas de classe mundial e criadores de conteúdos para financiar experiências VR, por forma a atrair uma base maior de utilizadores por forma a capitalizar as oportunidades em todas as plataformas VR, incluindo IMAX VR”.

Podemos esperar que os conteúdos sejam amplamente associados a franchises de filmes existentes de Hollywood e da indústria cinematográfica, bem como editores de jogos e outros produtores de conteúdos, com cada experiência a ter uma duração entre 5 e 15 minutos. Como os clientes já pagam um extra pela experiência cinematográfica IMAX, O IMAX VR precisará entregar algo igualmente inovador, para poder ser cobrado um extra semelhante. O CEO da Starbreeze, Bo Andersson Klint espera estar ‘cinco anos à frente’ do VR doméstico, o que poderá justificar o esforço e a despesa.

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